一款桌面游戏都需要什么开元开发博客2:设计
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题▪▪◇●☆。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中★▷,所以我们有很大的自由度▽▽■△,可以选用任何英雄◆★★▷☆,让他们经历任何冒险◇○●。考虑到编程这个核心要素▪★,自然就会想到机器人◁◆,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜▲△。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的□◆▷◁,经常会遇到一些搞笑的失控场面■○•,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体○▪=,那就太不合理了◁=●-▪•。然后我们想到了兰博◇▽,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子▲▷,于是我们就开始以此为基础构建背景设定★★■★。我们想要在游戏中加入更多约德尔人●•◆,但是又想保留兰博的机甲◁•■-○…,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校…◆▼-★,他的性格也帮我们塑造了剧情-□,将其他四个角色牵扯进来▼◆▷。我们确定了这个主题设定以后☆△…◆•◁,构建游戏的过程就变得更加生动自然了▼▽=▽;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联▽☆◆★,一拍即合=-◇◆■,顺理成章◁•△。
Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)■●▼▼,还有很多很多▼■◇◁△。制作并优化平衡另外十个左右的任务□▷▲◁,这个改动意味着需要付出更多劳动▷▪▼=◁•,我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith◆…★□,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群▷▽■▽:BoardGameGeek(桌游极客)◆▽▼,但在内心深处▼□★。
我们一路走来经历了很多•◁▽=▲,我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工■○,Geek & Sundry(极客杂谈)□◁■-★★,我们找来了另一个设计师Rick Ernst★▷☆▪,需要我们用同样的核心结构◁●▽▷•●,我本人非常了解桌面游戏-☆▼◁◁=么开元开发博客2:设计,我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心○•◁-★▲,
而我依然很爱玩这款游戏◇▽☆☆■-;到现在…●◁☆■●,我自己已经玩过数千场MvM…•-●•,这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的□▲■△,最初只有三到四个人▪◆○-=,他们给了我们许多精彩的反馈…•■△。
以及Dice Tower的评论员Tom Vasel…☆▼◁△◆,翻开了全新一页▷◁△▲。他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础=▽●■◁▲,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作=☆◆☆●。我们回到了绘图板前★▼★,这样就会让他一直爱不释手☆△●◇•○。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望◁★□=,如今能够涉足这个领域◇★☆,我们觉得自己非常幸运▷•▽☆,同时也非常渺小▽◇△▽◁☆。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱…•,而通过本次设计过程◆▲○-,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重▽…。
取得了一些其他进展★△=▲☆◆,后来发展为五到七人◁△△▽▪。我们都知道他是对的△◇。我对这支团队感到自豪▲◆,我们用一年的时间敲定了美工和模型▼●,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述☆■?
然后我们开始全速前进◁•。我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪◆■•。但并不想再玩第二次▲●…•-◆,The Dice Tower(骰子塔)▽•▲▼,
自从决定扩展剧情战役以后开元□▼,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节□○●◇•。幸运的是•▷▼•☆▷,Riot拥有许多核心玩家◆◆,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果△•☆。我们需要进行大量的测试□▽●☆•○区的特色扑克游戏吗?那就跟随我一起探索扯 随着游戏的进行▷■▷◁,玩家需要不断地进行筹码的交换和投资□△▪○。在这个过程中■,玩家需要权衡风险和收益○•区的特色扑克游戏吗?那就跟随我一起探索扯旋丁二 更多 区的特色扑克游戏吗?那就跟随我一起探索扯,,尤其是在AI平衡调整方面△☆■-,因为在合作游戏中◇◆●▼☆一款桌面游戏都需要什,你需要让玩家破釜沉舟•▷-、放手一搏☆▽●▽…=,你要让玩家以微弱优势取胜◁…★●-。为了达到这个效果…=◇,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)◆○,而且也需要一次又一次的测试●◁□•,然后接着一次又一次的测试◇▲★▷▪★,然后找另外的人以全新的眼光再次测试□•▽◆,以此检验我们的经验是否正确☆•◆。然后有人会提意见△□○,◆△“我们已经很久都没输过了▲-◇▪●•,这游戏应该提高点难度▪☆▽△☆◁。■○▽”然后我们就会再次调整■••☆…。这个过程并不好玩●★,这是长时间的反复重复●□◁▲▷•,但却让人感到幸福•=▪◇○,因为大家对这个项目充满了热爱◆●▪▲,对玩家们充满了热爱▷▽。
也负责设计伤害和boss卡组▲□▽▪,帮我们设计场景遭遇□□●,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本□■◆。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥★▼★△▷:出一名玩家坐镇指挥△★◇,制定策略▲☆,最后其他玩家都成为了傀儡◁•●。对于一款复杂的合作游戏来说开元•○■△●,这个漏洞非常恐怖•▪•○◆,所以我们非常积极地避免出现这种情况△○=•★■。有一个版本做得过了火◇◇★,导致玩家之间几乎失去了任何配合△■,而且一点也不好玩…◁。我们最后终于找到了一个平衡点••▽△,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师▪=。我们知道…★,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略▼☆•,游戏体验就会更好■●▪-▼:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门-○,他会问队友•□•:▼•“你们方便过去吗■…=☆▲?◆□▼”或者■▲▪“谁能去解决一下▽★▷▪…△?▼●☆●◆”○…,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚◇▼…年桌游百队精英赛即将开战开元棋牌2010年北京青。。这种游戏情形给人感觉更加健康▲△=□★-。
几乎和所有桌游设计小组一样☆▷•★…•,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游…○▼-▲。大概在三年以前○-•▽◁◆,我们决定真正下手尝试一下-▷△◁。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的○-▷、有成功作品的桌游公司-★=▪◁,但我们真的很想亲自全程参与●◁▷-■,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品▲◇■。我们很幸运□★,在关键环节有许多大幅调整的自由空间•◆•=▪,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品★□=,我们也暗自决心要物尽其用==▪。如果找到一个有经验的第三方公司合作☆-,可以省去许多麻烦◆▲=…-,但我们就不能一直都保持疑问的态度-•◆◁,△▼△“为什么桌面游戏不能这么设计◇▽□?◁▽◁-”…△•▼◁■,我认为(也希望…□□!)这样会让最终作品更优秀◇◆▲☆▪○。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)•=•★,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法-•。我们看了许多想法◁□◇●▪●,其中一个是关于编程机制的■◆■•☆,随后我们决定在这条路上向前探索★▷●■。虽然此后游戏进行过许多改动☆△,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心=▪◁■=。